Füst készítése UltraShock-kal
Zoli 2004.06.30. 17:23
Az UltraShock-kal, a részecskerendszereken keresztül tudunk füstöt készíteni. A részecskerendszer minden egyes részecskéjét helyettesíti, lecserél egy általunk meghatározható tulajdonságú anyagra.
Tehát elöször is hozzunk létre egy spray típusú reszecskerendszert (Create/Particle System), majd egy UltraShock Helpert (Create/Helpers/UltraShock Helpers) tetszõleges helyre. A spray típusú részecskerendszernél állítsunk be viewport count-nak 1500-at (ennyi részecske fog megjelenni szerkesztés közben), render count-nak pedig 2000-et (ennyi részecske fog megjelenni rendereléskor). Drop size-ot (a részecskék nagysága) azért kell beállítani 0-ra, mert rendeléskor a füstbe látszódni fognak a részecskék. A speed-et vegyük vissza 5-re (mert a füst lassan száll fel), a variation-t pedig 1.5-re (legyen egy kis széttartása). A részecskék a -100 frame-tõl induljanak és elettartamuk legyen 150. Ezek után hozzunk létre egy wind-et (Create/Space Warps/Particle & Dynamics). A szelet Bind to Space Warp-pal rendeljük hozzá a spray-hez. A wind-nek 0.15 strenght-tet (a szél erejét tudjuk ezzel beállítani) és Turbulence-nek 1-et. A szél mindig abba az irányba fog ”fújni” (pozitív strength esetén/ negatív esetén ellenkezõ irányba) amerre azt a nyíl mutatja. A széliranyon forgatással tudunk változtatni. Az UltraShock Helper-re kattíntva a Select Particle System-nél válasszuk ki a részecskerendszerünket (egy UltraShock Helper tulajdonságai akár több részecskerendszerre is hathatnak). A Shape () gombra kattíntva tudjuk kiválasztani a smoke-ot. A color-nál () pedig válasszuk a default color-t , a composite-nál () pedig a default composite-et. Az alapértelmezett beállításokon úgy tudunk változtatni, hogy rákattintunk a megváltoztatandó paramétercsoportra, és feljebb görgetjük. Elöször a Particle Age Parameters-nél a Use Emitter Age-t kapcsoljuk be. Ezzel a kapcsolóval a füst keletkezésének illetve végének az idejét tudjuk állítani. Ha a kapcsolót bekapcsoltuk, mint jelen esetben, akkor a hozzárendelt részecskerendszer ezen tulajdonságait fogja figyelembe venni. Ha több részecskerendszert rendeltünk hozzá, akkor mindegyik tulajdonságát külön-külön figyelembe fogja venni. A birth size-ot állítsuk 15-re, a death size-ot pedig 25-re. Ez a két paraméter azt jelenti, hogy a keletkezésekor és elhalásakor mekkora legyen a füstrészecske mérete. A Default color-nál kapcsoljuk át négy színkomponensüvé.
A következõ színbeállításokat használjuk (a színek RGB-ben értendõk): Birth outher (keletkezéskor a részecske külsõ színe): 204, 204, 204 Birth inner (keletkezéskor a részecske belsõ színe): 77, 77, 77 Death outher (elhaláskor a részecske külsõ színe): 229, 229, 229 Death inner (elhaláskor a részecske belsõ színe): 102, 102, 102
A Default Composite-nál a típust állítsuk alpha-ra és a Blur settings-t Strength Via Alpha-ra. Az Enviroment-be (Rendering/Enviroment) a háttérszínt állítsuk fehérre (az általunk készített füst jobb láthatósága kedvéért). Már csak egy fényforrást és egy kamerát kell létrehozni. Hozzunk létre (Create/Lights/UltraShock Lights) egy Ultralight-ot. Elõzetest lehet nézni a scene-rõl az UltraShock Helper Scene Preview gombja segítségével. Amit az Ultrashock Helper-be beállítottunk azt el is menthetjük és könnyedén legközelebb más scene készítése közben nem kell bajlódnunk a füst elkészítésével (általában a size paramétereket azért célszerü mindig újraállítgatni). Ha most a Rendering/Render-rel renderelnénk akkor a képen semmi sem látszódna! Ezért a videopost-ba kell renderelnünk, ha látni is akarunk valamit. Az Add Scene Event-nél az általunk létrehozott kamerát állítsuk be (vagy amelyik nézõpontból szeretnénk renderelni). Az Add Image Filter Event-nél az UltraShock Shader-t válasszuk (ennek semmiféle beállítási lehetõsége nincsen). Az Execute Sequence-nél pedig tudunk renderelni.
Forrásfile: smoke.zip (8 KB)
Ultrashock beállítás: smoke.shk (2 KB)
Animáció: smoke.avi (360 KB)
|