AGP (Accelerated Graphics Port)
Az alaplapi lapkakészlethez közvetlenül kapcsolódó, kifejezetten grafikus kártyák kiszolgálására kifejlesztett, 32-bites busz. Az egyre népszerűbb, 3D-s alkalmazások által "megmozgatott", jelentős mennyiségű adat számára szűkössé váló sávszélességű PCI busz tette szükségessé a kifejlesztését.
Legnagyobb előnye, hogy egyrészt tehermentesíti a PCI buszt, illetve gyors és közvetlen kapcsolat révén a grafikuskártya közvetlenül használhatja a rendszermemóriát textúrák tárolására. (Sajnos ez utóbbi kitétel csak elvben igaz, például a 3dfx Voodoo3-as sorozatának tagjai nem képesek ennek a szolgáltatásnak a kihasználására.) A kezdeti sávszélesség, mely duplája a PCI-énak (264 megabájt/másodperc) is hamarosan szűkösnek bizonyult, így hamar követte a 2xAGP mely dupla akkora sávszélességet biztosít (528 megabájt/másodperc), illetve a legújabb grafikus kártyák már képesek a 4xAGP (1 gigabájt/másodperc) nyújtotta sávszélesség kihasználására is. Természetesen ahhoz, hogy ezeket a sebességeket valójában is ki tudjuk használni, olyan alaplapra van szükségünk, melynek alaplapi lapkakészlete kompatíbilis ezekkel a technikákkal. Mindezidáig az újabb technológiák felülről kompatíbilisek a régebbiekkel, azaz egy 4xAGP-t tudó grafikus kártya is használható egy 2xAGP-t támogató alaplapban, persze a sávszélesség így 528 megabájt/másodpercre redukálódik.
Alaplapi lapkakészlet
Olyan integrált áramkör, vagy áramkörök, mely a RAM, az I/O eszközök, a bővítőkártyák, és a CPU közötti illesztőegységeket vezérli.
Alfa keverés (Alpha Blending)
A blending (keverés, áttűnés) az a technika, mely az Alpha csatorna értékének változtatásával lehetővé teszi, hogy különböző képek egymás előtt jelenjenek meg, így keltve olyan érzetet, mintha pl. egy objektumot ablaküvegen keresztül, vagy víz alatt látnánk. (Lásd még Alfa érték)
Alfa érték (Alpha Channel)
Az átlátszóság mértékét a blending technikában az Alfa értéke adja meg. Ez az érték általában 0 és 1 között van, és két kép "keverésének" arányát határozza meg. Ha egy kép minden pixeléhez rendeltek Alfa értéket, akkor beszélünk Alfa csatornáról.
Alapfény (Ambient light)
Az ambient light (kb. alap fény) értéke határozza meg egy helyszínen a fény minimális mennyiségét, egész pontosan azt az értéket, melynél sötétebb a kép ábrázolásakor nem lehet.
3D simítás (Anti-aliasing)
Ez a szolgáltatás felelős azért, hogy elmossa a poligonok kontúrjait, ezzel sokkal élethűbb képalkotás válik lehetővé. Mivel a képfelbontás limitált, ezért a nem vízszintes, vagy függőleges vonalak egy bizonyos szögben úgynevezett "fűrészfogasságot" okoznak a képernyőn. Ennek az effektusnak a zavaró hatását hivatott megszűntetni ez szolgáltatás. Természetesen minél nagyobb a felbontás, annál kevésbé van szükség a 3D simításra.
API (Application Programming interface)
Olyan rutinok gyűjteménye, mely lehetővé teszi, hogy az általa támogatott hardware eszközt, vagy operációs rendszer képességeit kihasználó szoftvereket készítsenek. A Microsoft DirectX részét képező Direct3D nevű 3D API lévén váltak a Windows 9x-ek és későbbi változataik játékplatformmá, hiszen segítségével a programozóknak nem kellett minden 3D-gyorsítókártyához külön, saját támogatást írni, hanem elegendő "csak" az API támogatását elkészíteni, a többi a különböző meghajtóprogramok feladata.
Backface Culling
Ez a technika kiválogatja és "kidobja" a további 3D-s feldolgozást igénylő poligonok listájából azokat, melyek a néző szemszögéhez képest "visszafelé néznek" azaz takarásban vannak, ezzel rendszer erőforrásokat takarít meg.
Bilinear (Texture) Filtering
A szolgáltatás feladata, hogy az egymással szomszédos pixeleket összemossa - egészen pontosan négy környező pixel súlyozott átlagát számolja ki -, és ezzel sokkal egyenletesebb, kevésbé töredezett képet állítson elő. Gyakorlatilag pixelszinten végzi el azt, amit az anti-aliasing a poligonokkal.
Bump Mapping
A 3D-modellezésben nem praktikus, ha egy olyan egyenetlen felületű objektumot, mint pl. egy narancs, hatalmas mennyiségű poligonná képezünk le azért, hogy annak egyenetlenségét, ?érdességét? leírjuk. Ezért találták ki a Bump Mapping technikát, mely olyan textúrát feszít a 3D-s objektumra, mely egyenetlenség látszatát kelti.
Színkorrekció (Color correction)
Nincs két olyan grafikus lapkakészlet, vagy monitor képcső, mely ugyanazt a színt, ugyanúgy jelenítené meg. Ezért manapság a grafikus kártyák vezérlőprogramjába, és néhány grafikus alkalmazásba is beépítenek egy olyan szolgáltatást, melynek segítségével befolyásolhatjuk a képen megjelenő kép szín hőmérsékletét, leggyakrabban a piros (R), a zöld (G), és a kék (B) összetevők mennyiségének változtatásával.
Színmélység (Color Depth)
Meghatározza azon színek számát, melyből a kép felépül. Természetesen minél több színből épül fel a kép, annál valósághűbb a látvány. A modern 3D-gyorsítókártyák már szinte kivétel nélkül képesek 32 bites színmélységű, 3D-s képek megjelenítésére. nélkül (A sajnálatos módon csődbe ment 3dfx, Voodoo3 kártyáit ezért támadták sokan, mert csupán 16 bites színmélységben működtek 3D-ben.) A szokásos színmélység "lépcsők" a 256 szín (8 bit), 65000 szín (16 bit, "High Color"), illetve a kb. 16 millió szín (24, vagy 32 bit a grafikuskártya képességeitől függően, ?True Color?).
Color (Chroma) Keying
Két kép "összemosása" során egy bizonyos színt - vagy bizonyos színtartományt -, mint teljesen átlátszót határoznak meg. Erre az eljárásra épül az un. "Blue Box" technológia is, melyet minden este látunk az időjárásjelentés során a TV-ben; így kerül a meterológus háta mögé a műholdfelvétel.
Képernyő felbontása (Display Resolution)
A megjeleníthető képpontok számát adja meg, "vízszintes pixelek száma x függőleges pixelek száma" formában. A maximális felbontást a kijelző - CRT monitor, TFT kijelző - képességei határozzák meg. A leggyakoribb maximumok a különböző képátlójú CRT monitorokon: 14": 1024 x 768, 15": 1280 x 1024, 17": 1600 x 1200 képpont.
Köd effektus (Fog effect)
Ez a szolgáltatás lehetővé teszi, hogy míg a közeli objektumokat tisztán látjuk, addig a távoliak elmosódottabban, fakóbban, ködbeveszően látszanak. Így légköri effektusok - felhő, köd - állíthatóak elő.
Szürkeárnyalás, autotípia (Dithering)
Szolgáltatás, mely jobb minőségű képet állít elő, alacsony színmélységű képből.
Fill rate
Kvázi mértékegység, mely egy 3D-gyorsítókártya azon képességét fejezi ki, hogy másodpercenként hány pixel megjelenítésére képes.
Flat Shading
A teljes poligon, egyetlen folyamatos színnel kerül árnyékolásra.
Frame rate (fps = Frame Per Secundum)
Kvázi mértékegység, mely egy 3D-gyorsítókártya azon képességét fejezi ki, hogy másodpercenként hány képkockát képes megjeleníteni. A folyamatos mozgás érzetéhez minimum 25 fps szükséges, ennél nagyobb értékeknél szemünk már nem érzékeli a különbséget.
Gouraud Shading
A poligon minden csúcspontjára külön árnyékoló színt számolnak ki, majd azt interpolálják a poligon mentén.
Mipmapping
Ez a technika nem csupán a távoli 3D-s objektumok képminőségét javítja, hanem a textúra memória méretével, és a sávszélességével is spórol. Ezt úgy éri el, hogy változtatja a textúrák felbontását. Amikor az objektum már eléggé kicsi hozzá - például egy autóverseny programban egy tőlünk távolodó versenyző kocsija -, akkor annak textúráját kisebb felbontással jeleníti meg. Így elkerülhető a kaotikus pixel-maszat látványa a távoli objektumokon.
Perspective Correction
Ezt a technikát arra használják, hogy a távoli 3D objektumok kisebbnek tűnjenek. Hogy a lehető legteljesebb valósághűséget elérjék, mind a textúráknak, mind a színeknek perspektíva korrigáltaknak kell lenniük. Ugyanerre a célra alkalmazzák még azt az eljárást is, hogy csak a poligon csúcspontjait vetítik ki, de ennek hatására a textúrák gyakran elhajlanak, és furcsán ?lötyögni? látszanak.
Phong Shading
A Phong Shading a poligon normál vektorát interpolálja a felszín mentén, és új árnyékoló színt számol ki minden egyes pixelhez. Mivel ez az eljárás igen komplex és számításigényes, ezért széleskörű alkalmazása a közeljövőben nem várható.
Pixel
Az alapvető legkisebb képelem, melyből a képernyőn megjelenő grafika felépül.
Poligon
A 3D-s objektumokat felépítő, minimum háromoldalú, egyszerű mértani alakzat. Egy-egy 3D-s objektum rengeteg ilyen apró alakzatból épül fel.
Specular Reflection
Az olyan fényes anyagok, mint a fém, vagy műanyagfelületek megjelenítésére használt eljárás. Az eredeti színek helyett, egy éles fehér megvilágítást alkalmaznak, mely a csillogó hatást kelt.
Textúra
A 3D-s objektumokat beborító ?szövet?, felületszerkezet.
Trilinear (Texture) Filtering
Az eljárás nem más, mint két, Bilinear Filtered, mipmap szint súlyozott átlagának kiszámítása. Ezzel tovább javul a képminőség, különösen távoli objektumoknál.
Drótváz (Wire Frame)
A 3D-s objektumok alapját képező, a poligonok által felépített váz. Erre feszítik fel a textúrát.